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Competencia v. Agresión

He querido escribir este artículo desde hace mucho tiempo de hecho, desde la primera vez que jugué Munchkin. Puesto que fue en ese momento en donde me di cuenta que, aunque hay juegos en donde el conflicto motiva a los jugadores; hay una gran diferencia entre los juegos que fomentan competencia y otros que fomentan agresión. En otras palabras, hay juegos en donde para ganar tienes que entrar en conflicto con tus amigos alrededor de la mesa y otros en donde lo principal es hacerlos pedazos (la gran tradición de los juegos de… ¡TÓMALA!) Mi premisa es, que no necesitas aplastar a tus amigos para tener diversión.

munchkinEl primer foco de discordia se encuentra entre los que prefieren los juegos con interacción y los que no tienen nada o casi nada de interacción. Entonces los jugadores que promueven a la agresión como interacción dicen que esta es la única forma en donde todos los jugadores están comprometidos en el juego. Yo estoy totalmente en desacuerdo.

¿Juntos y ocupados?

raceRichard Ham dice: “…Si vamos a ver una película, no tengo que estar haciendo vencidas todo el tiempo para pasar un buen rato con Jen.” Y esto me parece que en forma sumaria sintetiza lo que yo pienso de los juegos a que la gente llama “múltiple solitario”. Pasar un buen rato con tus amigos no significa estar siempre en conflicto. El mejor ejemplo de esta clase de interacción es Race for the Galaxy.

Ya sé, ya sé, los esclavos de lo nuevo van a decir que Roll for the Galaxy es más siglo 21 y menos siglo 20, pero… creo que esta es un muy buen ejemplo de cómo podemos pasar un muy buen rato sin tener que agarrarnos a bofetadas directamente.

En el juego hasta 3 de tus amigos competirán por tener la mejor civilización al final del juego. Para esto puedes producir recursos en uno de tus planetas y consumirlos en otros. Puedes también conquistar planetas (los tuyos propios, no los de los demás) y someter la mayor cantidad de mundos antes que tus amigos echen a andar sus maquinarias económicas. O debes acelerar tu producción para poder pagar esos jugosos desarrollos que te dan ¡10, 20, 30 puntotes! Si! Y miras a tus amigos con cara de: “… ¿Qué? ¿Ya se terminó?” y que fue entonces?, no fue porque mis combos te quitaron tus cincos (como en la primaria… maldito Hernández) sino que fui mucho más rápido para tomar oportunidades.

Otro punto por el cual brincan los abogados de la agresión es la tensión, pues dicen que si no hay agresión cómo pueden lograr los juegos aumentar la tensión.

Negociación

cosmicUna forma, de muchas, que los juegos de mesa mantienen la tensión durante todo el juego es la negociación. Juegos como Cosmic Encounter o Nothing Personal, en estos juegos la negociación es el elemento principal del juego, debido a que sin ella este estaría sumamente desbalanceado.

Por ejemplo, en Cosmic Encounter, los jugadores tienen que hacer lo posible por balancear el juego. Esto debido a que los poderes especiales de cada jugador pueden parecer a primera vista: desbalanceados. Por ejemplo, hay un personaje que se llama: “El perdedor” este gana cuando pierde. Si hay un altercado, este alienígena puede revertir el resultado de la batalla.

Es un juego que en vez de sentirse pesado por hacer el trabajo que deberían haber hecho los diseñadores (ie. Balancear el juego) se destila en total negociación. Acá, no vale qué tan poderoso seas, si yo soy mejor vendedor que tú, estamos en un plan igual.

Recursos Compartidos

troyesçOk, esto es el punto más delicado de la casa de cartas que he tratado de armar. Un juego no tiene por qué volverse violento, aunque tenga una mecánica que parezca de esa: “Te quito tus cincos”. En este caso Troyes. Tomaré esto como ejemplo porque hay varios juegos en donde los jugadores no te quitan tus recursos, lo que hacen es compartirlos.

En este juego, fuera de muchas más mecánicas los jugadores tiran sus dados y los colocan en el centro del tablero. Estos dados pueden ser tomados por cualquiera de los otros jugadores. Claro, te tienen que pagar por cada dado que agarran de tu reserva: 2 por el primero, 4 por cada uno por el segundo (si tomas 2 pagas 8) y si toman un tercero te deben pagar 6 por cada uno (por 3 pagarías 18). Entonces los dados, aunque tú los tires, realmente pertenecen a todos.

En este juego compartimos recursos para alcanzar nuestros objetivos. Y los jugadores tienen que poner en la balanza qué tanto quieren invertir en utilizar los dados de otra persona para tomar sus acciones. ¿Qué tanto te vale a ti tomar un dado mío si lo que vas a ganar no cubrirá el costo de tomarlo?

Ok, con esto he tratado de probar que no necesitas agarrar a mordidas la yugular de tus amigos para poder pasar un buen rato. Entonces Jorge, baja esa hacha y ¿Echémonos un café? ¿Qué te parece?

Sin más, este fue Pablo Gordillo, escribiendo para TabletopGT. Por favor recuerden compartirnos, darnos like en FaceBook y demás. Les miro la próxima semana con más artículos y vistas previas de juegos. No se les olvide leer las noticias todos los lunes, tengan un bonito fin de semana.