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…Mientras tanto en un futuro distópico…

La semana pasada le dábamos una mirada a los juegos de roll con mecánica de traidor. Esta mecánica ha evolucionado y ahora nos referimos a ella como la mecánica de deducción social. Eso es porque en juegos como Mafia y Werewolf, los participantes están tratando de descubrir quién es el antagonista. La forma de realizar esta deducción es a través de discusión, engaño, mentiras y todo lo que aparentemente hace funcionar un grupo social.

LO MALO

Discutíamos la semana pasada que habían 3 cosas que le achacaban a estos juegos y eran: Un mal moderador arruina el juego, dura mucho, errores involuntarios pueden también delatar a los antagonistas. Ahora me gustaría introducir otro problema, el cual no había pensado hasta hacer la investigación para el presente artículo: La eliminación de jugadores. Este parece ser uno de los errores cardinales de los modernos juegos de diseñador. Pero, en diferentes medidas los diseñadores han hecho juegos que palean todas estas situaciones de una forma u otra.

LA RESISTENCIA

the resistanceUna de las primeras formas de lidiar con los problemas de Werewolf fue encarada por The Resistance, diseñado por Don Eskridge en el 2009 y producido por un gran número de casas editoriales incluidas Indie Boards & Cards la cual será instrumental más adelante. En este juego los participantes son miembros de un grupo de resistencia en contra de un gobierno corrupto (dioses esto suena como a montón de nuestras culturas latinoamericanas) en donde a través de actos subversivos la resistencia adelanta sus objetivos. Lo malo es que el gobierno ha logrado colocar dentro de las filas de la resistencia a Infiltrados.

resistance avalonLa ventaja de este juego por sobre Werewolf es que las partidas no duran mucho tiempo. Una partida puede durar unos 20 minutos dependiendo de qué tanta discusión se genere. Pero, y según Ted Alspach (creador de otro juego importante en esta serie) lo que más contribuye The Resistance es una narrativa consistente. “Consistente” en el sentido de que en los juegos de este, las mecánicas siempre garantizan un buen arco a la historia que cuenta el juego. La estructura lógica del juego permite que la trama no dependa mucho de los jugadores y qué tanto puedan actuar. Con otras implementaciones como Avalon, los jugadores tienen además roles que encarnar y la comparación con Werewolf está completa.

La historia se cuenta sola, entonces no hay necesidad de un narrador que pueda equivocarse al leer sus líneas. Junto con esto The resistance también ha lidiado con la eliminación de jugadores. Puesto que el juego termina con el descubrimiento de los conspiradores o la resistencia no puede encontrar a los conspiradores.

Ahora, si quieres una experiencia más abierta y menos estructurada, qué tal un poco más de Werewolf…

ONE NIGHT ULTIMATE WEREWOLF

one night ultimate werewolfOne Night Ulitmate Werewolf (diseñado por Ted Alspach y Akihisa Okui en 2014) el proceso de deducción no toma horas, más bien toma 10 minutos. Esto es un terrible avance en comparación a los juegos del original. En One Night el jugador se concentra en los roles. Como cada jugador utiliza un rol diferente, cada quien tiene una forma diferente de ganar. Con eso, solucionado el problema del tiempo.

El juego también viene con un app. (para Android acá, y para mac acá) Ahora tenemos ya varias instancias en donde el mundo digital invade nuestro mundo de juegos de mesa. Y los juegos de deducción social también han sido afectados. One Night Ultimate trae su propio narrador, puesto que lo puedes bajar del internet. Esto elimina la necesidad de un moderador dedicado.

La historia que cuenta no es tan rica como en Werewolf, puesto que las partidas no duran tanto tiempo por lo que las historias no tienen tiempo de madurar. Pero, decir que esto es un defecto no hace justicia a lo que este juego quiere alcanzar, que es destilar lo divertido de la deducción social en 10 minutos de intensidad máxima.on night characters

Estos dos juegos han hecho mucho para palear los errores de sus predecesores y aunque ya sé que me faltó la forma de prevenir el error humano, creo que las enmiendas que estos juegos nos han brindado son bastante importantes. ¿Llegaremos a tener juegos de identidades secretas o de deducción social perfectos? No creo, pero nos estamos aproximando.

Vengan de nuevo la próxima vez, cuando hablemos del futuro de los juegos de deducción social. ¿Será que encontraremos cómo eliminar los errores causados por los jugadores? ¿Será que hallaremos una nueva forma para lidiar con la eliminación?

Sin más, este fue Pablo Gordillo escribiendo para TabletopGT. Recuerden compartirnos en sus redes sociales. Y como siempre, si me equivoqué o deje fuera a algún juego que crean que era necesario incluir, déjenme un comentario acá abajo. Nos vemos el jueves.

Bibliografía:

Diario del diseñador: https://boardgamegeek.com/blogpost/40520/designer-diary-social-deduction-nirvana-one-night