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LOS HIJOS... de Dominion

Con el éxito de Dominion más juegos quisieron replicarlo. Ahora veremos estos juegos que más allá de ser simples clones del original, han contribuido con el refinamiento de esta mecánica. En algunos de ellos la mecánica se vuelve parte de otras, lo cual incluye a la mecánica de construcción de mazos en el vocabulario de muchos de los diseñadores actuales. He de anticipar también que, debido a que no hay mucho espacio para describir toda la vida, he dejado por un lado juegos como: Ascension, Tanto Cuore y A Few Acres of Snow. Esto no quiere decir que no hayan contribuido al desarrollo de la mecánica, creo que los que describo tienen mayor impacto.

THUNDERSTONE

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No hay como dudar que Dominion fue un gran éxito. Pero, como siempre hay personas que no están totalmente satisfechas con un producto exitoso. Y por lo que tacharon a Dominion fue su falta de tema. Si me preguntan a mí, el tema de ese juego es que eres un terrateniente buscando expandir tu poder mediante la adquisición de tierras. Pero esto no bastó a la gente, y en el 2009 Mike Eliott (al cual podrías conocer por sus posteriores diseños como: Dice masters y Fleet Captains) creó Thunderstone porque decidió que traería tema a los juegos de creación de mazos. Agregó héroes, armas, monstruos. En tu turno puedes acceder a la villa, en donde compras armas o ir al calabozo y conseguir trofeos en forma de enemigos conquistados.  Este es en antecesor del juego que es más fácil que conoscamos, que se llama: Thunderstone Advance, el cual es la re edición de Thunderstone.

Una muy buena adición a la mecánica de construcción, pero falta algo… interacción.

ARCANA

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Arcana, diseñado por Damien Desnous y publicado en el 2009 contribuye con la construcción de mazos en el tópico de interacción. Juegos anteriores son clasificados como un solitario multijugador, lo cual significa que aunque estas rodeado de personas tú haces lo que quieres sin siquiera tener que alzar la vista de tus propias cartas. Si al leer esto has dicho para ti mismo: ¿Cómo puede ser eso? Uno juega para compartir”, entonces eres uno de los que disfrutaría esta innovación.

En Arcana, los jugadores tienen una fase de subasta en donde pueden agregar más cartas a su mazo. Así, siempre tienes que estar pendiente a lo que hacen o tienen tus contrincantes de lo contrario te verás en la situación de no poder avanzar tu juego porque te quedas atrás económicamente. Pero qué si querías más interacción y por interacción ahora: ¿Hablo de ataque? Hay cartas en subsecuentes expansiones de Dominion que dicen “ataque” pero esto no es suficiente para algunos, entonces entra: Heros of Graxia

HEROES OF GRAXIA

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Heroes of Graxia es uno de los primeros juegos de creación de mazo que permitía a los jugadores atacarse uno al otro. Si buscabas interacción, no hay nada más cercano. Fue publicado en el 2010 y diseñado por Daniel Kroegel. Ahora no sólo puedes incrementar el poder de tu mazo, sino que también puedes entrar en conflicto directo con tu oponente.

Ahora, y para no cansarlos con las diferentes formas en las que ha evolucionado esta mecánica. Hoy en día no se toma ya como la parte central del juego. De la misma forma que le pasó al posicionamiento de trabajadores, los diseñadores en este momento combinan la mecánica con otras. Uno de los casos más nuevos es el de Mage Knight.

MAGE KNIGHT THE BOARD GAME

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Mage knight fue diseñado por Vlaada Chvátil y publicado en el 2011. Inmediatamente fue un gran éxito entre los entusiastas de los juegos de mesa. Y pienso yo que una de las razones principales es que combina toda la tradición de la que hemos estado hablando. Esta le dio al mundo una nueva mecánica pero más que nada, una nueva forma de ver el juego: Ahora en un azar de casi prestidigitación el jugador puede crecer y ser totalmente diferente a los demás. En Mage Knight, la interacción es directa por medio de ataques de jugador contra jugador. Pero lo primordial es su forma de colectar cartas. Todos comienzan con un mazo pequeño y casi insignificante, pero a través de exploración y confrontación tu mazo crece y te deja hacer cosas cada vez más complicadas. Esto te deja tener turnos cada vez más satisfactorios y jornadas de pelea cada vez más involucradas.

Seguro que, Mage Knight no será el pináculo de esta mecánica, la cual comenzó con algún jugador tratando de optimizar su mazo hace ya tantos años, pero… lo seguro es que la construcción de mazos seguirá evolucionando, perfeccionándose y será parte de muchos juegos todavía por venir.

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Con este terminamos la serie de artículos del origen de los deck builders. Pero la historia se quedaría truncada si no viéramos más allá, ¿Qué hay detrás del horizonte para los juegos de construcción de mazo? El lugar detrás de las montañas será el tópico para la próxima semana: Mecánica de construcción de bolsas o dice building.

Hasta ese momento, muchas gracias por su atención. Recuerden compartirnos en sus redes sociales y darle like a nuestros posts, y más que nada recuerden que si quieren comentar en el contenido del presente artículo, o de los anteriores, lo hagan acá abajo. Corríjanme si me equivoqué o díganme que me faltó algo. Hasta luego, este fue Pablo Gordillo para Tabletop.gt

Bibliografía:

Datos obtenidos de: https://www.boardgamegeek.com/geeklist/69461/pedigree-deck-builders

Fotografías de BGG

  • En mi humilde opinión te has saltado uno muy interesante que es Nightfall.
    http://boardgamegeek.com/boardgame/88408/nightfall

    En este juego creas tu mazo a partir de unas cartas comunes y las propias de tu bando. El sistema de juego es bastante ingenioso ya que las cartas se juegan formando una cadena que luego se resuelve de forma inversa. La primera carta ofrece dos combinaciones, puedes usar cualquiera de ellas para unirte a la cadena o pasar; y así hasta que todos juegan cartas o pasan. Luego se resuelve la cadena aplicando sus efectos.
    No es que sea un juegazo pero en creación de mazos es uno bastante interesante.

    • Pablo Gordillo

      EbaN, muchas gracias por tu comentario.

      Tienes razón, NightFall tiene un muy buen sistema. Lamentablemente tenía que elegir de los muchos que encontré para poner en el artículo. Con nightfall tuve que pensar: ¿Qué ha propuesto que sea diferente a la mecánica de deck building? Y aunque la cadena de efectos que muestra es bastante única, es en espíritu igual a anteriores propuestas de encadenar efectos. Al final, si me hubiera gustado incluirlo, pero no hubo suficiente espacio y su contribución a la evolución del pedigrí no me pareció suficiente.